„Loom“ von Polynoid

Bei diesem short habe sich mir wirklich die Nackenhaare hochgestellt! Ich bin sprachlos wie real es aussieht. Ich liebe den Stil den sie verwendet haben um die zerstörerische Kraft des Spinnengifts, und wie es seinen Weg durch die Motte bahnt, darzustellen.

„Loom tells the story of a successful catch.

A moth being caught in a spiders web. Struggling for an escape, the moths panic movements only result in less chance of survival. What follows is the type of causality everyones expecting. The spider appears, claims its prey and feeds on it. The way nature works. But it’s the point of view that creates an intense relationship between the hunter and its victim. There is much more to explore, much more to feel if one takes the time to really experience the content of a split second.“
Quelle: Poynoid.tv

Für mehr Infos schaut doch bitte auf Polynoid.tv vorbei.

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„The Infernal Machine“ von TAR

Lustige kleine Geschichte, am meißten hat mir aber der Stil und das Charakterdesign gefallen.

Für mehr Infos schaut doch bitte auf Team Awesomeness Reloaded vorbei.

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Natur trifft Technik /01

Das ist das neue Projekt an dem ich gerade arbeite, das Thema ist „Natur trifft Technik“.
Zuerst habe ich eine grobe Zeichnung der Szene gemacht, wie ich sie mir in etwa vorstelle:
Nature meets technology scribble
Danach habe ich angefangen den Baum in ZBrush zu modeln:
Tree modelling
Der Baum hatte um die 3.2 millionen Polygone, was extrem viel ist und natürlich nicht gut funktioniert wenn man das Modell in andere 3D-Programme übernehmen möchte. Also war der nächste Schritt die Polygonanzahl per Retopology auf ein angenehmes Maß zu senken bevor ich das Modell für 3ds max exportiere:
Tree retopologize
Um etwas Zeit zu sparen habe ich die Retopology nur für den Kopf durchgeführt, den Rest des Modells habe ich als Low Poly-Version exportiert. Das war möglich da hier, im Gegensatz zum Kopf, keine Details vorhanden waren. Nachdem ich den Baum in 3ds max noch von ein paar überflüssigen Polygonen gesäubert habe musste ich nurnoch den detailierteren Kopf importieren und mit dem Rest verbinden:
Tree topology
Das finale Modell hat nun 1.699 Polygone von ursprünglich 3.2 millionen.
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Stop-Motion Projekt: Vorbereitung des ersten walk cycles

Zwei Sets sind schon fertig, da dachten wir uns dass wir doch mal anfangen könnten die Charaktere zu bewegen. Angefangen wird mit dem Spielercharakter, dazu habe ich zunächst eine Übersicht für den walk cycle gezeichnet:
Walk cycle Spielercharakter
Im nächste Schritt habe ich daraus eine Animation zusammengesetzt um zu sehen wie es wirkt:
Walk cycle Spielercharakter
Morgen werden wir dann den Aufbau machen (Greenscreen, Beleuchtung und Kameraposition) und schonmal probieren diesen walk cycle umzusetzen.
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Stop-Motion Projekt: Tag in Bildern /05

Wir kommen weiterhin sehr gut vorran, Anja hat meinen Entwurf des neuen Spieler-Charakter bereits in Knete umgesetzt und wir haben schon das zweite Set angefangen.

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